Muitas pessoas são céticas quanto ao uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem.
Alguns educadores questionam a eficácia e os resultados que os jogos, principalmente os eletrônicos, poderiam trazer para a formação escolar dos estudantes.
O questionamento é muito justo, porém há que se tentar compreender a outra ponta do espectro - a grande influência dos games no imaginário e no cotidiano dos jovens.
Segundo a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games (Abragames), 61 milhões de brasileiros brincam com algum tipo de game eletrônico. Esse número torna o Brasil o quarto maior mercado mundial no setor.
E a popularidade dos games não para. Ela cresce ainda mais com o advento dos jogos para smartphones e tablets. (http://g1.globo.com/pernambuco/noticia/2015/02/mercado-de-games-movimenta-r-44-mi-em-pe-e-quer-crescer-em-2015.html). Graças ao avanço da tecnologia e da computação, os programadores e desenvolvedores de jogos criam games cada vez mais realistas e interativos, o que permite maior imersão dos jogadores no universo virtual!
Sabendo o quanto os videogames atraem a atenção de nossos jovens, nós, educadores, não devemos tentar aproveitar o seu potencial didático para otimizar práticas de ensino?
Segundo Gilles Brougére (1998), "...jogar possibilita ao ser humano vivenciar, experimentar novas situações que, de outra forma, não seria possível ou traria muitos riscos. O jogo permite interpretar, simular a vida e, por ser ficcional, permite à criança - e não só a ela - explorar possibilidades, ousar, além de evocar a imaginação e a criatividade". (BROUGÉRE apud OLIVEIRA et al., 2012, p. 130-1).
Segundo Gilles Brougére (1998), "...jogar possibilita ao ser humano vivenciar, experimentar novas situações que, de outra forma, não seria possível ou traria muitos riscos. O jogo permite interpretar, simular a vida e, por ser ficcional, permite à criança - e não só a ela - explorar possibilidades, ousar, além de evocar a imaginação e a criatividade". (BROUGÉRE apud OLIVEIRA et al., 2012, p. 130-1).
Assim sendo, acreditamos que a escola não pode ficar alheia aos avanços tecnológicos do Mundo. Ela precisa se adequar ao seu contexto social, empregar em sua rotina de trabalho as novas mídias e tecnologias sem, contudo, abrir mão da tradição do fazer docente: o uso de livros, quadro, giz e aulas expositivas.
Ensino de História, o jogo e a ludicidade
Os jogos com caráter educacional têm recebido atenção especial de inúmeros pesquisadores brasileiros, os quais se debruçam sobre o tema e tentam mensurar seus impactos sobre a formação do educando.
É inquestionável que o caráter lúdico dos games é um atrativo e um chamariz para os jovens. Por isso, tem sido cada vez mais comum nos depararmos com sítios eletrônicos disponibilizando jogos educativos para professores e estudantes.
Nós já experimentamos empregar jogos digitais na sala de aula e podemos assegurar que a prática teve êxito, seja despertando o interesse dos alunos ou facilitando a assimilação e a aprendizagem dos conteúdos. Utilizamos a plataforma http://www.proprofs.com/ para criar games, tais como caça palavras, quebra cabeças, forca, dentre outros.
Além disso, a indústria dos videogames tem total consciência do quanto os elementos da História Universal são férteis para ambientar aventuras e estórias de ação. Temas como o Egito Antigo, Grécia e Roma Antigas ou as civilizações da América pré-colombiana são recorrentes em games de diversos gêneros e plataformas.
E os alunos aprovam, tendo em vista que eles estão sempre comentando sobre tais jogos. Isso ocorre porque "...nossos alunos se interessam por acontecimentos que têm ares de fantástico e de mitológico e, especialmente entre os meninos, conteúdos que envolvam batalhas e guerras." (OLIVEIRA et al., 2012, p. 129).
Os jogos com caráter educacional têm recebido atenção especial de inúmeros pesquisadores brasileiros, os quais se debruçam sobre o tema e tentam mensurar seus impactos sobre a formação do educando.
É inquestionável que o caráter lúdico dos games é um atrativo e um chamariz para os jovens. Por isso, tem sido cada vez mais comum nos depararmos com sítios eletrônicos disponibilizando jogos educativos para professores e estudantes.
Nós já experimentamos empregar jogos digitais na sala de aula e podemos assegurar que a prática teve êxito, seja despertando o interesse dos alunos ou facilitando a assimilação e a aprendizagem dos conteúdos. Utilizamos a plataforma http://www.proprofs.com/ para criar games, tais como caça palavras, quebra cabeças, forca, dentre outros.
Além disso, a indústria dos videogames tem total consciência do quanto os elementos da História Universal são férteis para ambientar aventuras e estórias de ação. Temas como o Egito Antigo, Grécia e Roma Antigas ou as civilizações da América pré-colombiana são recorrentes em games de diversos gêneros e plataformas.
E os alunos aprovam, tendo em vista que eles estão sempre comentando sobre tais jogos. Isso ocorre porque "...nossos alunos se interessam por acontecimentos que têm ares de fantástico e de mitológico e, especialmente entre os meninos, conteúdos que envolvam batalhas e guerras." (OLIVEIRA et al., 2012, p. 129).
Recentemente, uma série de jogos tem obtido grande destaque com essa estratégia de se valer de acontecimentos históricos para desenvolver o enredo do game. Trata-se do jogo Assassin's Creed, cuja produção usa e abusa dos elementos históricos, somados à ficção, para criar um jogo de ação de primeira qualidade!
As Cruzadas, a Itália Renascentista, o processo de Independência dos EUA e a Revolução Francesa são alguns dos fatos históricos explorados por Assassin's Creed.
Os jogos da série já foram lançados para inúmeras plataformas (Xbox, Playstation etc), incluindo também celulares e tablets.
A combinação de História e Ação tem resultado num sucesso absoluto, pelo menos do ponto de vista comercial, pois a badalada série tem arregimentado fãs no mundo todo.
Concluindo, os jogos podem sim fazer parte dos planos de aulas dos professores. Difícil levar um videogame para a sala de aula? Claro que é. Mas toda inovação tecnológica pode e deve ser aproveitada na Educação, desde que faça parte de um planejamento adequado, o qual deve atender às necessidades da realidade escolar de cada unidade de ensino. Se o planejamento didático e pedagógico não for bem feito, a aula atrativa será banalizada e os alunos terão apenas mais uma sessão de jogos.
É preciso que o professor contextualize o uso de determinado jogo, relacionando-o com a matéria trabalhada e com os textos do livro didático. Assim o game não será um fim, mas um meio para que o estudante atinja ou aprimore certas habilidades e competências do currículo.
Os jogos vieram para ficar, eles existem há pelo menos seis mil anos e sempre tiveram a capacidade de integrar, divertir e fazer com que os seres humanos melhorem suas relações sociais e afetivas. Por tudo isso, acho que devemos começar a repensar nossas práticas pedagógicas e tentar deixar nossas aulas mais divertidas e produtivas, aproveitando todo o potencial didático dos jogos eletrônicos.
Referências Bibliográficas
________. Jogos e Ensino. Disponível online em: http://acropolemg.blogspot.com.br/2014/08/jogos-e-ensino.html?spref=fb Acesso em 26 mai. 2015.
*Leia também no jornal O Registro, edição 318:
As Cruzadas, a Itália Renascentista, o processo de Independência dos EUA e a Revolução Francesa são alguns dos fatos históricos explorados por Assassin's Creed.
Os jogos da série já foram lançados para inúmeras plataformas (Xbox, Playstation etc), incluindo também celulares e tablets.
No jogo Assassin's Creed é possível viajar pelas cidades italianas do século XV e aprender bastante sobre o Renascimento Cultural! |
A combinação de História e Ação tem resultado num sucesso absoluto, pelo menos do ponto de vista comercial, pois a badalada série tem arregimentado fãs no mundo todo.
Concluindo, os jogos podem sim fazer parte dos planos de aulas dos professores. Difícil levar um videogame para a sala de aula? Claro que é. Mas toda inovação tecnológica pode e deve ser aproveitada na Educação, desde que faça parte de um planejamento adequado, o qual deve atender às necessidades da realidade escolar de cada unidade de ensino. Se o planejamento didático e pedagógico não for bem feito, a aula atrativa será banalizada e os alunos terão apenas mais uma sessão de jogos.
É preciso que o professor contextualize o uso de determinado jogo, relacionando-o com a matéria trabalhada e com os textos do livro didático. Assim o game não será um fim, mas um meio para que o estudante atinja ou aprimore certas habilidades e competências do currículo.
Escolha um console e... ensine, aprenda e divirta-se! |
Os jogos vieram para ficar, eles existem há pelo menos seis mil anos e sempre tiveram a capacidade de integrar, divertir e fazer com que os seres humanos melhorem suas relações sociais e afetivas. Por tudo isso, acho que devemos começar a repensar nossas práticas pedagógicas e tentar deixar nossas aulas mais divertidas e produtivas, aproveitando todo o potencial didático dos jogos eletrônicos.
Referências Bibliográficas
OLIVEIRA,
Regina Soares de; ALMEIDA, Vanusia Lopes de; FONSECA, Vitória Azevedo; CANO,
Márcio Rogério de Oliveira (coord). História.
São Paulo: Blucher, 2012.
PEREIRA,
R. A. O celular na sala de aula. Disponível
online em: http://acropolemg.blogspot.com/2014/10/o-celular-na-sala-de-aula.html
Acesso em 26 mai. 2015.
*Leia também no jornal O Registro, edição 318: